Polygonarc se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. Chacun a un pion d'une couleur et une seule chose à faire : peindre le plateau à sa couleur.
Le plateau est fait de plaques carrées de 7 × 7 cases rondes. On en assemble 2 (7 × 14) ou 4 (14 × 14) selon le nombre de joueurs — le plateau ne se règle pas, il se déduit.
Une case posée sous ton pion devient la tienne. Tout le reste du jeu — le dé, les cartes, les tours, les éliminations — n'existe que pour t'aider à en prendre plus vite que les autres, ou pour te ralentir.
Gagner par les zones : atteindre l'objectif de cases de ta couleur.
Gagner par les éliminations : renvoyer 5 fois un pion adverse à son point de départ.
Deux voies, une seule partie Les deux voies sont ouvertes en même temps et la première atteinte gagne. Un joueur qui court après les cases et un joueur qui chasse les pions peuvent donc gagner la même partie par des chemins opposés.
Mise en place
1. Le plateau. On assemble le nombre de plaques qui correspond au nombre de joueurs.
Joueurs
Plaques
Plateau
Cases
2
2
7 × 14
98
3 et 4
4
14 × 14
196
2. Les couleurs. Chacun prend un pion et 1 tour de protection. Les couleurs disponibles sont rouge, bleu, vert et jaune.
3. Les départs. Chaque pion se pose sur sa case de départ, au milieu d'un bord du plateau. Les départs ne sont pas choisis : ils se déduisent l'un de l'autre par une rotation, pour que personne ne soit mieux placé que son voisin.
4. La pioche. On mélange les 36 cartes face cachée à côté du plateau. Pas de main, pas de réserve : on ne touche à la pioche que lorsque le dé le demande.
5. Le premier joueur est celui qui a posé son pion en premier — ou n'importe qui : le premier tour n'avantage personne, puisque tout commence par un lancer de dé.
Les cases de départ ne se prennent jamais Ni par une carte, ni par un pion, ni par un encerclement. Elles restent à leur propriétaire toute la partie : c'est ce qui garantit qu'un joueur éliminé a toujours un endroit où revenir.
Un tour de jeu
Un tour, c'est un lancer de dé. Rien d'autre ne se décide avant.
Le dé
Ce qui se passe
1
Impair : tu pioches une carte.
2
Pair : tu avances de 1 pas.
3
Impair : tu pioches une carte.
4
Pair : tu avances de 2 pas.
5
Impair : tu pioches une carte.
6
Pair : tu avances de 3 pas.
Pair, tu te déplaces. Tu avances 1, 2 ou 3 cases selon le dé, une case à la fois, dans la direction que tu veux — y compris en changeant de direction en route. Chaque case traversée devient la tienne.
Impair, tu pioches. La carte s'applique immédiatement, qu'elle t'arrange ou non. Il n'y a pas de main : on ne garde rien pour plus tard, on ne choisit pas son moment.
Pas de main Une carte piochée s'applique à l'instant. Elle ne se garde pas, ne s'échange pas, ne se défausse pas volontairement et ne se joue pas au tour suivant.
Une carte qui ne peut rien faire retourne sous le paquet, et tu en tires une autre. Démolition sans tour adverse à casser, Marée sans case à découvrir : la carte est glissée sous le paquet, à sa dernière place, et la suivante est retournée. On ne perd pas un tour sur une carte qui n'avait aucun effet possible.
Bloqué ? Si aucun déplacement n'est possible — bords, cases condamnées, tours adverses — le tour passe au joueur suivant.
Prendre des cases
La case sous ton pion est toujours de ta couleur. Sans exception : après un déplacement, après une téléportation, après un retour au départ. Si elle appartenait à quelqu'un, elle change de camp.
L'encerclement. Quand des cases se retrouvent entièrement entourées par les tiennes, elles deviennent toutes tiennes d'un coup — les vierges comme celles d'un adversaire. Un pion adverse pris dedans est éliminé et repart de son départ. Rien de tout ça ne touche une tour, un donjon ou une case de départ : une tour abrite même le pion qui s'y tient. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment faire le tour. Et la bague doit être complète : un seul trou, même en diagonale, et rien ne tombe. Les cases qui tiennent le mur doivent se suivre bord à bord, pas se toucher par le coin.
Les obstacles. Une carte qui capture en ligne s'arrête au premier obstacle et ne le saute pas. Sont des obstacles : le bord du plateau, une case condamnée (noire), une tour adverse, une case de départ, un pion adverse. Une case qui est déjà à toi se traverse.
Les cases condamnées. Une case noire est hors jeu pour tout le monde : on ne s'y pose pas, on ne la traverse pas, elle ne compte pour personne.
Les pions et les éliminations
Arriver sur la case d'un pion adverse le renvoie à sa case de départ et te compte une élimination. Les cases qu'il avait prises restent à lui : on chasse le pion, pas le territoire.
5 éliminations et la partie est gagnée, quel que soit le nombre de cases. Un joueur peut donc gagner en étant dernier aux zones.
Les tours de protection
Chaque joueur en a 1, posées par la carte qui les donne. Une tour couvre un carré de 4 cases (2 × 2) qui est déjà à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer, ni les prendre, ni les traverser.
Il faut déjà posséder le carré Les quatre cases doivent déjà être à toi : ni vierge, ni adverse, et jamais un placement partiel. S'il n'existe aucun carré possible, la carte ne se perd pas : elle attend dans ta main jusqu'à ce que tu en aies un. La tour est une récompense : il faut avoir conquis le carré avant de le fermer.
Une tour détruite laisse ses cases à la couleur du joueur qui l'avait posée : on démolit la protection, pas le territoire.
Les cartes
La pioche compte 36 cartes, réparties en 30 cartes différentes : 20 bonus (bleus) et 10 malus (rouges).
Bleu ou rouge, la carte agit tout de suite — sauf deux. La Tour de protection et le Donjon vont dans ta main : tu les poses quand tu veux, au début d'un tour, avant de lancer le dé. Les autres cartes demandent parfois de viser une case : tu choisis, et l'effet part.
Toutes les cartes ne sont pas au même nombre. 26 cartes n'existent qu'à 1 exemplaire dans toute la pioche : « Et de deux ! », « Déménagement », « Déplacement d'adversaire », « Visite », « Démolition », « Diagonale », « Impulsion » et « Ancrage » et d'autres. Une partie entière peut se jouer sans en voir une seule.
Quand la pioche est vide, on remélange la défausse et on continue. Rien ne se perd, tout revient.
Renoncer à viser perd la carte. Elle part à la défausse sans avoir d'effet.
Subtilités
« Et de deux ! » attend ton prochain lancer pair pour doubler tes pas. Un lancer impair ne la gâche pas : elle patiente.
Impulsion ajoute des pas et se cumule avec « Et de deux ! ». C'est la seule combinaison qui s'additionne.
Ancrage ne coûte son tour à la victime que si elle fait pair : sur un impair, elle pioche normalement et l'ancrage se dissipe.
Inversion détourne le prochain bonus qu'un adversaire pioche — jamais un malus, et jamais une autre Inversion. Si plusieurs joueurs en ont posé une, le plus ancien est servi. Un bouclier repousse le vol.
Un effet posé devant toi ne se cumule jamais avec lui-même. La seconde carte identique part à la défausse. C'est vrai du bouclier comme du doublage.
Gagner
Par les zones : le premier à atteindre l'objectif de cases de sa couleur gagne immédiatement.
Plateau
Joueurs
Objectif
Cases du plateau
7 × 14
2
56 zones
98
14 × 14
3
56 zones
196
14 × 14
4
56 zones
196
Par les éliminations : 5 pions adverses renvoyés à leur départ, et c'est fini.
Le chrono. En ligne, chaque tour dure 30 secondes. À la fin du temps, le jeu joue l'action la plus simple à ta place : lancer, piocher, appliquer la carte, renoncer à viser. Personne n'est bloqué par quelqu'un qui s'absente.
Une partie en 10 étapes
10 moments d'une partie réelle à deux joueurs, qui a duré 141 tours. Ils sont rangés par ce qu'ils montrent : le numéro du tour est indiqué sur chacun.
1
On se placetour 1 Chaque pion démarre au milieu d'un bord, sur sa case de départ (l'anneau). Les traits épais montrent les plaques de 7 × 7 : ici 2 plaques, donc 2 joueurs.
2
Pair : on avancetour 4 Le dé donne 6, soit trois pas. Chaque case traversée change de couleur, une à une.
3
Impair : on piochetour 1 Dé impair : on pioche « Et de deux ! ». Elle s'applique tout de suite, sans qu'on puisse la garder.
4
Une carte qui capture en lignetour 40 « Largeur » prend les cases autour du pion, dans chaque direction, jusqu'au premier obstacle. Les cases adverses sont prises aussi.
5
Une tour de protectiontour 10 Une tour se pose sur 1 case (le rectangle hachuré) : les adversaires ne peuvent plus ni y entrer, ni la prendre.
6
Une case condamnéetour 5 Le carré noir est condamné pour toute la partie : plus personne ne s'y pose, ne le traverse, ni ne le compte. C'est une case retirée du jeu.
7
Un encerclementtour 68 Des cases entièrement entourées tombent d'un coup — 2 ici — vierges ou adverses — et un pion adverse pris dedans est éliminé. Les tours, les donjons et les départs sont épargnés. Le bord du plateau ne ferme pas un encerclement : il faut vraiment en faire le tour, sans le moindre trou — même en diagonale.
8
Une éliminationtour 32 Un pion est arrivé sur un pion adverse : le vaincu repart de sa case de départ, et le vainqueur compte une élimination. Les cases du vaincu, elles, lui restent.
9
L'écart se creusetour 72 À mi-partie, les territoires se dessinent : Rouge 46, Bleu 11. On voit qui a pris le centre.
10
La victoiretour 141 Rouge gagne aux zones : 56 cases et 4 éliminations, au tour 141.
Toutes les cartes
30 cartes différentes, 36 exemplaires dans la pioche. Bleu = bonus, rouge = malus. Les deux s'appliquent dès qu'on les pioche.
Les 20 bonus
Catapulte · 2 ex. Condamne une case libre au choix (hors case protégée, et jamais à côté d'une case de départ). Elle devient noire pour toute la partie.
Largeur · 2 ex. Choisis une direction — droite, gauche, avant ou arrière — et capture toutes les cases de ce côté jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
Tour de protection · 3 ex. Pose une tour sur un carré de 4 cases (2 × 2) qui est DÉJÀ à toi. Les adversaires ne peuvent ni y entrer ni les prendre.
Et de deux ! · 1 ex. Pose-la devant toi : elle reste en jeu jusqu'à ton prochain lancer PAIR, qui comptera double.
Déménagement · 1 ex. Déplace une de tes tours sur un autre carré de 4 cases. Tu peux y renoncer.
Déplacement d'adversaire · 1 ex. Déplace le pion d'un adversaire sur une case libre : elle devient la sienne.
Visite · 1 ex. Téléporte-toi où tu veux chez un adversaire — et la case devient tienne, comme partout ailleurs.
Démolition · 1 ex. Détruis une tour de protection adverse de ton choix. Ses cases gardent la couleur du joueur qui l'avait posée.
Diagonale · 1 ex. Choisis une diagonale — haut gauche, haut droite, bas gauche ou bas droite — et capture jusqu'au premier obstacle : bord du plateau, case condamnée, tour adverse, case de départ ou pion adverse.
Impulsion · 1 ex. Ton prochain déplacement compte un pas de plus. Se cumule avec « Et de deux ! ».
Ancrage · 1 ex. Choisis le pion d'un adversaire : à son prochain tour il ne pourra pas se déplacer. S'il fait pair, il perd son déplacement ; s'il fait impair, il pioche normalement.
Inversion · 1 ex. Le prochain bonus pioché par un adversaire est pour TOI : son effet s'applique en ta faveur, et lui n'en profite pas.
Remblai · 1 ex. Capture les cases collées à ton pion, dans les huit directions. Une petite prise, mais dense — de quoi refermer un trou.
Chaux vive · 1 ex. Trois cases adverses au choix redeviennent vierges. Tu ne les prends pas : tu ne les laisses à personne.
Tunnel · 1 ex. Échange la place de ton pion avec celle d'un adversaire au choix. Les deux cases changent de couleur en conséquence.
Volte-face · 1 ex. Ton pion se téléporte où tu veux sur ton territoire. Pour aller défendre un flanc, ou repartir à la conquête ailleurs.
Donjon · 3 ex. Pose une tour sur une seule case, sans avoir besoin d'un carré de 4. Elle protège moins, mais elle se pose partout.
Double ration · 1 ex. Tu pioches deux cartes de plus, tout de suite, l'une après l'autre. Elles s'appliquent normalement — le bon comme le mauvais.
Réserve · 1 ex. La prochaine carte BONUS que tu piocheras, tu la rejoues une seconde fois dans la foulée. Les malus passent sans la consommer.
Tour double · 1 ex. Dès que ce tour est fini, tu en rejoues un autre.
Les 10 malus
Don de tour · 1 ex. Tu offres une de tes tours à un adversaire qui en a moins de deux. Si tous en ont deux, elle est détruite.
Start · 1 ex. Ton pion retourne à ta case de départ.
Il y a de la casse ! · 1 ex. La tour la plus proche de ton pion est détruite — même si c'est la tienne.
Nul · 1 ex. Aucun effet.
Isolement · 1 ex. À ton prochain déplacement, tu ne peux aller que sur des cases vierges — même les tiennes te sont fermées.
Tempête · 1 ex. Tu passes ton prochain tour.
Effondrement · 1 ex. Toutes tes tours de protection sont détruites. Leurs cases gardent ta couleur.
Amarre · 1 ex. Ton déplacement doit se terminer sur une case déjà à toi. Si c'est impossible, tu restes où tu es.
Piétinement · 1 ex. Tu n'avances que d'une seule case à ton prochain déplacement, quel que soit le dé.
Tour perdu · 1 ex. Tu sautes ton prochain tour, mais tu pioches deux cartes en compensation, tout de suite.