POLYGONARC

Das Regelheft — 2 bis 4 Spieler, ein Feld auf einmal.

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Das Spiel auf einer Seite

Polygonarc spielen 2, 3 oder 4 Spieler. Jeder hat eine Figur in einer Farbe und eine einzige Aufgabe: das Brett in dieser Farbe anzumalen.

Das Brett besteht aus quadratischen Platten von 7 × 7 runden Feldern. Je nach Spielerzahl setzt man 2 (7 × 14) oder 4 (14 × 14) zusammen — das Brett ist keine Einstellung, es ergibt sich.

Ein Feld unter deiner Figur wird deines. Alles andere im Spiel — der Würfel, die Karten, die Türme, die K.o. — existiert nur, um dir zu helfen, schneller zu nehmen als die anderen, oder um dich zu bremsen.

Zwei Wege, ein Spiel Beide Wege stehen gleichzeitig offen, und der zuerst erreichte gewinnt. Ein Spieler, der den Feldern nachjagt, und einer, der Figuren jagt, können dasselbe Spiel auf entgegengesetzten Wegen gewinnen.

Aufbau

1. Das Brett. Man setzt so viele Platten zusammen, wie es der Spielerzahl entspricht.

SpielerPlattenBrettFelder
227 × 1498
3 und 4414 × 14196

2. Die Farben. Jeder nimmt eine Figur und 1 Schutzturm. Verfügbar sind die Farben rot, blau, grün und gelb.

3. Die Starts. Jede Figur kommt auf ihr Startfeld, in die Mitte eines Rands des Bretts. Die Starts werden nicht gewählt: sie ergeben sich durch Drehung auseinander, damit niemand besser steht als sein Nachbar.

4. Der Stapel. Die 36 Karten werden verdeckt neben dem Brett gemischt. Keine Hand, keine Reserve: man berührt den Stapel nur, wenn der Würfel es verlangt.

5. Der Startspieler ist, wer seine Figur zuerst gesetzt hat — oder irgendwer: der erste Zug bevorteilt niemanden, da alles mit einem Würfelwurf beginnt.

Startfelder werden nie genommen Nicht durch eine Karte, nicht durch eine Figur, nicht durch ein Umschließen. Sie bleiben das ganze Spiel bei ihrem Besitzer: das garantiert, dass ein geschlagener Spieler immer einen Ort hat, an den er zurückkehren kann.

Ein Zug

Ein Zug ist ein Würfelwurf. Nichts anderes wird vorher entschieden.

Der WürfelWas passiert
1Ungerade: du ziehst eine Karte.
2Gerade: du gehst 1 Schritt.
3Ungerade: du ziehst eine Karte.
4Gerade: du gehst 2 Schritte.
5Ungerade: du ziehst eine Karte.
6Gerade: du gehst 3 Schritte.

Gerade, du ziehst. Du gehst je nach Würfel 1, 2 oder 3 Felder, eins nach dem anderen, in die Richtung, die du willst — auch mit Richtungswechsel unterwegs. Jedes überquerte Feld wird deines.

Ungerade, du ziehst eine Karte. Sie wirkt sofort, ob es dir passt oder nicht. Es gibt keine Hand: nichts wird für später behalten, niemand wählt seinen Moment.

Keine Hand Karten behalten heißt auf den richtigen Moment warten, also warten. Am Tisch wie online zog das die Züge in die Länge und belohnte den, der am längsten rechnete. Eine gezogene Karte wirkt: der Zug bleibt kurz und die Überraschung bleibt ganz.

Eine Karte, die nichts bewirken kann, kommt zurück unter den Stapel, und du ziehst eine andere. Abriss ohne gegnerischen Turm zum Einreißen, Flut ohne freizulegendes Feld: Die Karte wandert unter den Stapel, an die letzte Stelle, und die nächste wird umgedreht. Du verlierst nie einen Zug an eine Karte, die gar nichts bewirken konnte.

Festgesteckt? Ist kein Zug möglich — Ränder, tote Felder, gegnerische Türme — geht der Zug an den nächsten Spieler.

Felder nehmen

Das Feld unter deiner Figur hat immer deine Farbe. Ohne Ausnahme: nach einem Zug, nach einem Teleport, nach einer Rückkehr zum Start. Gehörte es jemandem, wechselt es die Seite.

Das Umschließen. Wenn Felder vollständig von deinen umgeben sind, werden sie alle auf einmal deine — leere wie gegnerische. Eine darin gefangene gegnerische Figur wird ausgeschaltet und startet neu von ihrem Startfeld. Nichts davon betrifft einen Turm, einen Bergfried oder ein Startfeld: ein Turm schützt sogar die Figur, die darauf steht. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen. Und der Ring muss vollständig sein: eine einzige Lücke, auch eine diagonale, und nichts fällt. Die Felder der Mauer müssen Kante an Kante aufeinanderfolgen, nicht bloß über eine Ecke berühren.

Die Hindernisse. Eine Karte, die in einer Linie erobert, hält am ersten Hindernis und überspringt es nicht. Hindernisse sind: der Brettrand, ein totes (schwarzes) Feld, ein gegnerischer Turm, ein Startfeld, eine gegnerische Figur. Ein Feld, das schon dir gehört, wird überquert.

Die toten Felder. Ein schwarzes Feld ist für alle aus dem Spiel: niemand steht darauf, niemand überquert es, es zählt für niemanden.

Die Figuren und die K.o.

Auf dem Feld einer gegnerischen Figur zu landen schickt sie auf ihr Startfeld zurück und bringt dir ein K.o. Die Felder, die sie genommen hatte, bleiben ihr: man jagt die Figur, nicht das Gebiet.

5 K.o. und das Spiel ist gewonnen, ganz gleich wie viele Felder. Ein Spieler kann also gewinnen, obwohl er bei den Zonen Letzter ist.

Die Schutztürme

Jeder Spieler hat 1, gesetzt durch die Karte, die sie gibt. Ein Turm deckt ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), das dir schon gehört. Gegner können sie weder betreten noch nehmen noch überqueren.

Das Quadrat muss dir schon gehören Alle vier Felder müssen bereits deine sein: weder frei noch gegnerisch, und niemals eine teilweise Platzierung. Gibt es kein mögliches Quadrat, geht die Karte nicht verloren: sie wartet auf deiner Hand, bis du eines hast. Ein Turm ist eine Belohnung: Man muss das Quadrat erobern, bevor man es schließt.

Ein zerstörter Turm lässt seine Felder in der Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat: man reißt den Schutz ab, nicht das Gebiet.

Die Karten

Der Stapel enthält 36 Karten, verteilt auf 30 verschiedene Karten: 20 Bonus (blau) und 10 Malus (rot).

Blau oder rot, die Karte wirkt sofort — bis auf zwei. Der Schutzturm und der Bergfried wandern auf deine Hand: du legst sie, wann du willst, zu Beginn eines Zuges, vor dem Würfeln. Die anderen verlangen manchmal, auf ein Feld zu zielen: du wählst, und die Wirkung greift.

Nicht jede Karte kommt gleich oft vor. 26 Karten gibt es nur in 1 Exemplar im ganzen Stapel: « Doppelt zählt! », « Umzug », « Gegner versetzen », « Besuch », « Abriss », « Diagonale », « Schwung » und « Anker » et d'autres. Ein ganzes Spiel kann vorbeigehen, ohne eine einzige davon zu sehen.

Ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt und es geht weiter. Nichts geht verloren, alles kommt zurück.

Aufs Zielen zu verzichten kostet die Karte. Sie wandert wirkungslos auf den Ablagestapel.

Feinheiten

Gewinnen

Über Zonen: wer als Erster das Ziel an Feldern in seiner Farbe erreicht, gewinnt sofort.

BrettSpielerZielFelder des Bretts
7 × 14256 Zonen98
14 × 14356 Zonen196
14 × 14456 Zonen196

Über K.o.: 5 gegnerische Figuren zurückgeschickt auf ihre Starts, und es ist vorbei.

Die Uhr. Online dauert jeder Zug 30 Sekunden. Läuft die Zeit ab, spielt das Spiel die einfachste Aktion für dich: würfeln, ziehen, die Karte spielen, aufs Zielen verzichten. Niemand wird von jemandem aufgehalten, der weggeht.

Ein Spiel in 10 Schritten

10 Momente aus einem echten Spiel zu zweit, das 141 Runden gedauert hat. Sie sind danach geordnet, was sie zeigen, nicht danach, wann sie passiert sind: die Rundennummer steht bei jedem.

1
Aufstellung Runde 1
Jede Figur beginnt in der Mitte eines Rands, auf ihrem Startfeld (dem Ring). Die dicken Linien zeigen die Platten von 7 × 7: hier 2 Platten, also 2 Spieler.
2
Gerade: es wird gezogen Runde 4
Der Würfel zeigt 6, also drei Schritte. Jedes überquerte Feld wechselt die Farbe, eins nach dem anderen.
3
Ungerade: es wird gezogen Runde 1
Ungerader Würfel: „Doppelt zählt!“ wird gezogen. Sie wirkt sofort, ohne dass man sie behalten könnte.
4
Eine Karte, die in einer Linie erobert Runde 40
„Breite“ nimmt die Felder um die Figur, in jede Richtung, bis zum ersten Hindernis. Gegnerische Felder werden auch genommen.
5
Ein Schutzturm Runde 10
Ein Turm kommt auf 1 Feld (das schraffierte Rechteck): Gegner können es nicht mehr betreten oder nehmen.
6
Ein totes Feld Runde 5
Das schwarze Quadrat ist für das ganze Spiel tot: niemand steht darauf, überquert es oder zählt es. Es ist ein Feld, das aus dem Spiel genommen wurde.
7
Ein Umschließen Runde 68
Vollständig umgebene Felder fallen auf einmal — 2 hier — leere wie gegnerische — und eine darin gefangene gegnerische Figur wird ausgeschaltet. Türme, Bergfriede und Startfelder bleiben verschont. Der Brettrand schließt ein Umschließen nicht: man muss wirklich herumgehen, ohne die kleinste Lücke — auch keine diagonale.
8
Ein K.o. Runde 32
Eine Figur ist auf einer gegnerischen gelandet: die Verliererin beginnt wieder auf ihrem Startfeld, und die Siegerin zählt ein K.o. Die Felder der Verliererin bleiben allerdings bei ihr.
9
Der Abstand wächst Runde 72
Zur Spielmitte zeichnen sich die Gebiete ab: Rouge 46, Bleu 11. Man sieht, wer die Mitte genommen hat.
10
Der Sieg Runde 141
Rouge gewinnt über Zonen: 56 Felder und 4 K.o., in Runde 141.

Alle Karten

30 verschiedene Karten, 36 Exemplare im Stapel. Blau = Bonus, rot = Malus. Beide wirken, sobald sie gezogen werden.

Die 20 Bonuskarten

BONUS CATAPULTE Töte ein freies Feld (nicht geschützt,nicht neben einem Start).
Katapult · 2 Ex.
Töte ein freies Feld deiner Wahl (kein geschütztes, nie neben einem Startfeld). Es wird für das ganze Spiel schwarz.
BONUS LARGEUR Wähle eine Richtung: diese ganze Seitewird bis zum ersten Hindernis erobert.
Breite · 2 Ex.
Wähle eine Richtung — rechts, links, vorwärts oder rückwärts — und erobere alle Felder auf dieser Seite, bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
BONUS TOUR DE PROTECTION Setze einen Turm auf ein 2 ×2-Quadrat, das dir SCHON gehört.
Schutzturm · 3 Ex.
Setze einen Turm auf ein Quadrat von 4 Feldern (2 × 2), frei oder schon deine. Gegner können sie weder betreten noch nehmen.
×2 BONUS ET DE DEUX ! Ablegen: dein nächster GERADER Wurfzählt doppelt.
Doppelt zählt! · 1 Ex.
Lege sie vor dich: sie bleibt im Spiel bis zu deinem nächsten GERADEN Wurf, der doppelt zählt.
BONUS DÉMÉNAGEMENT Verschiebe einen deiner Türme(freiwillig).
Umzug · 1 Ex.
Verschiebe einen deiner Türme auf ein anderes Quadrat von 4 Feldern. Du darfst verzichten.
BONUS DÉPLACEMENT D'ADVERSAIRE Versetze die Figur eines Gegners aufein freies Feld.
Gegner versetzen · 1 Ex.
Versetze die Figur eines Gegners auf ein freies Feld: es gehört dann ihm.
BONUS VISITE Auf ein gegnerisches Feldteleportieren: es wird deins.
Besuch · 1 Ex.
Teleportiere dich, wohin du willst, in das Gebiet eines Gegners — und das Feld wird deins, wie überall sonst.
BONUS DÉMOLITION Zerstöre einen gegnerischen Turm. DieFelder behalten ihre Farbe.
Abriss · 1 Ex.
Zerstöre einen gegnerischen Schutzturm deiner Wahl. Seine Felder behalten die Farbe des Spielers, der ihn gesetzt hat.
BONUS DIAGONALE Wähle eine Diagonale: sie wird bis zumersten Hindernis erobert.
Diagonale · 1 Ex.
Erobere die 4 Diagonalen ab deiner Figur, jede bis zum ersten Hindernis: Brettrand, totes Feld, gegnerischer Turm, Startfeld oder gegnerische Figur.
+1 BONUS IMPULSION Dein nächster Zug zählt einen Schrittmehr.
Schwung · 1 Ex.
Dein nächster Zug zählt einen Schritt mehr. Stapelt sich mit „Doppelt zählt!“.
BONUS ANCRAGE Ein Gegner deiner Wahl bewegt sich imnächsten Zug nicht.
Anker · 1 Ex.
Wähle die Figur eines Gegners: in seinem nächsten Zug kann sie sich nicht bewegen. Würfelt er gerade, verliert er den Zug; würfelt er ungerade, zieht er normal.
BONUS INVERSION Der nächste Bonus eines Gegners wirktzu deinen Gunsten.
Umkehrung · 1 Ex.
Der nächste Bonus, den ein Gegner zieht, gehört DIR: seine Wirkung zählt für dich, und er geht leer aus.
BONUS REMBLAI Erobere die 8 Felder rund um deineFigur.
Aufschüttung · 1 Ex.
Erobere die Felder, die an deine Figur grenzen, in allen acht Richtungen. Eine kleine, aber dichte Beute — genug, um ein Loch zu schließen.
BONUS CHAUX VIVE Drei gegnerische Felder deiner Wahlwerden wieder leer.
Branntkalk · 1 Ex.
Drei gegnerische Felder deiner Wahl werden wieder leer. Du nimmst sie nicht: du lässt sie niemandem.
BONUS TUNNEL Tausche den Platz deiner Figur mit demeines Gegners.
Tunnel · 1 Ex.
Tausche den Platz deiner Figur mit dem eines Gegners deiner Wahl. Beide Felder wechseln entsprechend die Farbe.
BONUS VOLTE-FACE Teleportiere deine Figur beliebig indein Gebiet.
Kehrtwende · 1 Ex.
Deine Figur teleportiert sich beliebig in dein eigenes Gebiet. Um eine Flanke zu verteidigen oder woanders neu anzugreifen.
BONUS DONJON Setze einen Turm auf EIN Feld: erpasst überall.
Wehrturm · 3 Ex.
Setze einen Turm auf ein einziges Feld, ohne Quadrat von 4. Er schützt weniger, passt aber überall.
+2 BONUS DOUBLE RATION Zieh sofort zwei weitere Karten.
Doppelte Ration · 1 Ex.
Du ziehst sofort zwei weitere Karten, eine nach der anderen. Sie wirken normal — das Gute wie das Schlechte.
×2 BONUS RÉSERVE Die nächste BONUS-Karte, die duziehst, wirkt zweimal.
Reserve · 1 Ex.
Die nächste Karte, die du ziehst, spielst du gleich danach ein zweites Mal.
×2 BONUS TOUR DOUBLE Sobald dieser Zug endet, machst dueinen weiteren.
Doppelzug · 1 Ex.
Sobald dieser Zug zu Ende ist, machst du einen weiteren.

Die 10 Maluskarten

MALUS DON DE TOUR Schenke einen Turm einem Gegner mitweniger als 2, sonst fällt er.
Turmschenkung · 1 Ex.
Du schenkst einen deiner Türme einem Gegner, der weniger als zwei hat. Haben alle zwei, wird er zerstört.
MALUS START Zurück auf das Startfeld.
Start · 1 Ex.
Deine Figur kehrt auf dein Startfeld zurück.
MALUS IL Y A DE LA CASSE ! Der nächstgelegene Turm fällt, auchdein eigener.
Da geht was zu Bruch! · 1 Ex.
Der Turm, der deiner Figur am nächsten steht, wird zerstört — auch wenn es dein eigener ist.
MALUS NUL Keine Wirkung.
Niete! · 1 Ex.
Keine Wirkung.
MALUS ISOLEMENT Im nächsten Zug nur leere Felder.
Isolation · 1 Ex.
Bei deinem nächsten Zug darfst du nur auf leere oder eigene Felder.
MALUS TEMPÊTE Setze deinen nächsten Zug aus.
Sturm · 1 Ex.
Du setzt deinen nächsten Zug aus.
MALUS EFFONDREMENT Alle deine Türme fallen. Die Felderbehalten deine Farbe.
Einsturz · 1 Ex.
Alle deine Schutztürme werden zerstört. Ihre Felder behalten deine Farbe.
MALUS AMARRE Dein Zug muss auf einem eigenen Feldenden, sonst bleibst du.
Vertäuung · 1 Ex.
Dein Zug muss auf einem Feld enden, das schon dir gehört. Ist das unmöglich, bleibst du stehen.
MALUS PIÉTINEMENT Nur ein Schritt im nächsten Zug, egalwas der Würfel zeigt.
Auf der Stelle · 1 Ex.
Du gehst bei deinem nächsten Zug nur ein Feld weit, egal was der Würfel zeigt.
+2 MALUS TOUR PERDU Setze den nächsten Zug aus, zieh aber2 Karten.
Verlorener Zug · 1 Ex.
Du setzt deinen nächsten Zug aus, ziehst aber sofort zwei Karten als Ausgleich.