Polygonarc se juega entre 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene un peón de un color y una sola cosa que hacer: pintar el tablero de su color.
El tablero está hecho de placas cuadradas de 7 × 7 casillas redondas. Se juntan 2 (7 × 14) o 4 (14 × 14) según el número de jugadores — el tablero no se ajusta, se deduce.
Una casilla puesta bajo tu peón pasa a ser tuya. Todo lo demás del juego — el dado, las cartas, las torres, las eliminaciones — solo existe para ayudarte a tomar más rápido que los demás, o para frenarte.
Ganar por zonas: alcanzar el objetivo de casillas de tu color.
Ganar por eliminaciones: devolver 5 veces un peón rival a su casilla de salida.
Dos caminos, una sola partida Los dos caminos están abiertos al mismo tiempo y gana el primero que se alcance. Un jugador que corre tras las casillas y otro que caza peones pueden ganar la misma partida por caminos opuestos.
Preparación
1. El tablero. Se juntan tantas placas como corresponda al número de jugadores.
Jugadores
Placas
Tablero
Casillas
2
2
7 × 14
98
3 y 4
4
14 × 14
196
2. Los colores. Cada uno toma un peón y 1 torre de protección. Los colores disponibles son rojo, azul, verde y amarillo.
3. Las salidas. Cada peón se pone en su casilla de salida, en el medio de un borde del tablero. Las salidas no se eligen: se deducen unas de otras por rotación, para que nadie esté mejor colocado que su vecino.
4. El mazo. Se mezclan las 36 cartas boca abajo al lado del tablero. Sin mano, sin reserva: solo se toca el mazo cuando lo pide el dado.
5. El primer jugador es quien haya puesto su peón primero — o cualquiera: el primer turno no favorece a nadie, ya que todo empieza con una tirada de dado.
Las casillas de salida no se toman nunca Ni con una carta, ni con un peón, ni con un cerco. Se quedan con su dueño toda la partida: eso es lo que garantiza que un jugador eliminado siempre tenga un sitio a donde volver.
Un turno
Un turno es una tirada de dado. Nada más se decide antes.
El dado
Lo que pasa
1
Impar: robas una carta.
2
Par: avanzas 1 paso.
3
Impar: robas una carta.
4
Par: avanzas 2 pasos.
5
Impar: robas una carta.
6
Par: avanzas 3 pasos.
Par, te mueves. Avanzas 1, 2 o 3 casillas según el dado, de una en una, en la dirección que quieras — incluso cambiando de dirección por el camino. Cada casilla cruzada pasa a ser tuya.
Impar, robas. La carta se aplica de inmediato, te convenga o no. No hay mano: no se guarda nada para después, nadie elige su momento.
Sin mano Guardar cartas es esperar el momento oportuno, o sea esperar. En la mesa como en línea, alargaba los turnos y premiaba a quien calculaba más tiempo. Una carta robada actúa: el turno se queda corto y la sorpresa se queda entera.
Una carta que no puede hacer nada vuelve debajo del mazo, y robas otra. Demolición sin torre rival que romper, Marea sin nada que descubrir: la carta se desliza debajo del mazo, al último lugar, y se da la vuelta a la siguiente. Nunca pierdes un turno por una carta que no tenía ningún efecto posible.
¿Bloqueado? Si no hay ningún movimiento posible — bordes, casillas muertas, torres rivales — el turno pasa al siguiente jugador.
Tomar casillas
La casilla bajo tu peón siempre es de tu color. Sin excepción: tras un movimiento, tras un teletransporte, tras una vuelta a la salida. Si era de alguien, cambia de bando.
El cerco. Cuando unas casillas quedan rodeadas por completo por las tuyas, todas pasan a ser tuyas de golpe — las blancas y las de un adversario. Un peón contrario atrapado dentro queda eliminado y vuelve a su salida. Nada de esto afecta a una torre, un torreón ni una casilla de salida: una torre incluso protege al peón que está sobre ella. El borde del tablero no cierra un cerco: hay que dar la vuelta de verdad. Y el anillo debe estar completo: un solo hueco, aunque sea en diagonal, y no cae nada. Las casillas que forman el muro deben seguirse lado con lado, no tocarse solo por la esquina.
Los obstáculos. Una carta que captura en línea se detiene en el primer obstáculo y no lo salta. Son obstáculos: el borde del tablero, una casilla muerta (negra), una torre rival, una casilla de salida, un peón rival. Una casilla que ya es tuya se cruza.
Las casillas muertas. Una casilla negra está fuera de juego para todos: nadie se pone en ella, nadie la cruza, no cuenta para nadie.
Los peones y las eliminaciones
Llegar a la casilla de un peón rival lo devuelve a su casilla de salida y te cuenta una eliminación. Las casillas que había tomado siguen siendo suyas: se caza el peón, no el territorio.
5 eliminaciones y la partida está ganada, cualquiera que sea el número de casillas. Un jugador puede, pues, ganar siendo último en zonas.
Las torres de protección
Cada jugador tiene 1, puestas por la carta que las da. Una torre cubre un cuadro de 4 casillas (2 × 2) que ya es tuyo. Los rivales no pueden entrar, ni tomarlas, ni cruzarlas.
Hay que poseer ya el cuadro Las cuatro casillas deben ser ya tuyas: ni libres, ni rivales, y nunca una colocación parcial. Si no existe ningún cuadro posible, la carta no se pierde: espera en tu mano hasta que tengas uno. La torre es una recompensa: hay que conquistar el cuadro antes de cerrarlo.
Una torre destruida deja sus casillas del color del jugador que la había puesto: se demuele la protección, no el territorio.
Las cartas
El mazo tiene 36 cartas, repartidas en 30 cartas distintas: 20 bonus (azules) y 10 castigos (rojos).
Azul o roja, la carta actúa ahora mismo — salvo dos. La Torre de protección y el Torreón van a tu mano: las juegas cuando quieras, al principio de un turno, antes de tirar. Las demás a veces piden apuntar a una casilla: eliges, y el efecto sale.
No todas las cartas están en el mismo número. 26 cartas existen en solo 1 ejemplar en todo el mazo: « ¡Y van dos! », « Mudanza », « Mover a un rival », « Visita », « Demolición », « Diagonal », « Impulso » y « Anclaje » et d'autres. Se puede jugar una partida entera sin ver ninguna.
Cuando el mazo se vacía, se mezcla el descarte y se sigue. Nada se pierde, todo vuelve.
Renunciar a apuntar pierde la carta. Va al descarte sin ningún efecto.
Precisiones
«¡Y van dos!» espera tu próxima tirada par para doblar tus pasos. Una tirada impar no la estropea: espera.
Impulso añade pasos y se acumula con «¡Y van dos!». Es la única combinación que se suma.
Anclaje solo le cuesta el turno a la víctima si saca par: con un impar roba con normalidad y el anclaje se disipa.
Inversión desvía el próximo bonus que robe un rival — nunca una penalización, y nunca otra Inversión. Si varios jugadores han puesto una, se sirve al más antiguo. Un escudo rechaza el robo.
Un efecto puesto delante de ti nunca se acumula consigo mismo. La segunda carta igual va al descarte. Vale tanto para el escudo como para el doble.
Ganar
Por zonas: el primero que alcance el objetivo de casillas de su color gana de inmediato.
Tablero
Jugadores
Objetivo
Casillas del tablero
7 × 14
2
56 zonas
98
14 × 14
3
56 zonas
196
14 × 14
4
56 zonas
196
Por eliminaciones: 5 peones rivales devueltos a su salida, y se acabó.
El reloj. En línea, cada turno dura 30 segundos. Al acabarse el tiempo, el juego juega la acción más simple en tu lugar: tirar, robar, aplicar la carta, renunciar a apuntar. Nadie se queda bloqueado por alguien que se ausenta.
Una partida en 10 pasos
10 momentos de una partida real a dos jugadores, que duró 141 rondas. Están ordenados por lo que muestran, no por el orden en que ocurrieron: el número de ronda está indicado en cada uno.
1
Nos colocamosronda 1 Cada peón empieza en el medio de un borde, en su casilla de salida (el anillo). Las líneas gruesas muestran las placas de 7 × 7: aquí 2 placas, o sea 2 jugadores.
2
Par: se avanzaronda 4 El dado da 6, o sea tres pasos. Cada casilla cruzada cambia de color, una a una.
3
Impar: se robaronda 1 Dado impar: se roba «¡Y van dos!». Se aplica ahora mismo, sin que se pueda guardar.
4
Una carta que captura en línearonda 40 «Anchura» toma las casillas alrededor del peón, en cada dirección, hasta el primer obstáculo. Las casillas rivales también se toman.
5
Una torre de protecciónronda 10 Una torre se pone sobre 1 casilla (el rectángulo rayado): los rivales ya no pueden entrar ni tomarla.
6
Una casilla muertaronda 5 El cuadro negro está muerto para toda la partida: nadie se pone en él, nadie lo cruza, nadie lo cuenta. Es una casilla retirada del juego.
7
Un cercoronda 68 Las casillas rodeadas por completo caen de golpe — 2 aquí — blancas o del adversario — y un peón contrario atrapado dentro queda eliminado. Las torres, los torreones y las salidas se salvan. El borde del tablero no cierra un cerco: hay que darle la vuelta de verdad, sin ningún hueco — ni siquiera en diagonal.
8
Una eliminaciónronda 32 Un peón ha llegado sobre un peón rival: el vencido vuelve a su casilla de salida, y el vencedor cuenta una eliminación. Las casillas del vencido, en cambio, siguen siendo suyas.
9
La diferencia creceronda 72 A mitad de partida los territorios se dibujan: Rouge 46, Bleu 11. Se ve quién ha tomado el centro.
10
La victoriaronda 141 Rouge gana por zonas: 56 casillas y 4 eliminaciones, en la ronda 141.
Todas las cartas
30 cartas distintas, 36 ejemplares en el mazo. Azul = bonus, rojo = castigo. Los dos se aplican en cuanto se roban.
Los 20 bonus
Catapulta · 2 ej. Mata una casilla libre a tu elección (no protegida, nunca junto a una casilla de salida). Se vuelve negra para toda la partida.
Anchura · 2 ej. Elige una dirección — derecha, izquierda, adelante o atrás — y captura todas las casillas de ese lado, hasta el primer obstáculo: borde del tablero, casilla muerta, torre rival, casilla de salida o peón rival.
Torre de protección · 3 ej. Pon una torre sobre un cuadro de 4 casillas (2 × 2), libres o tuyas. Los rivales no pueden entrar ni tomarlas.
¡Y van dos! · 1 ej. Ponla delante de ti: se queda en juego hasta tu próxima tirada PAR, que contará doble.
Mudanza · 1 ej. Mueve una de tus torres a otro cuadro de 4 casillas. Puedes renunciar.
Mover a un rival · 1 ej. Mueve el peón de un rival a una casilla libre: pasa a ser suya.
Visita · 1 ej. Teletranspórtate a donde quieras en el territorio de un rival — y la casilla pasa a ser tuya, como en todas partes.
Demolición · 1 ej. Destruye una torre de protección rival a tu elección. Sus casillas conservan el color del jugador que la puso.
Diagonal · 1 ej. Captura las 4 diagonales desde tu peón, cada una hasta el primer obstáculo: borde del tablero, casilla muerta, torre rival, casilla de salida o peón rival.
Impulso · 1 ej. Tu próximo movimiento cuenta un paso más. Se acumula con «¡Y van dos!».
Anclaje · 1 ej. Elige el peón de un rival: en su próximo turno no podrá moverse. Si saca par, pierde el movimiento; si saca impar, roba con normalidad.
Inversión · 1 ej. El próximo bonus que robe un rival es TUYO: su efecto se aplica a tu favor y él no se lleva nada.
Terraplén · 1 ej. Captura las casillas pegadas a tu peón, en las ocho direcciones. Una toma pequeña pero densa — lo justo para cerrar un agujero.
Cal viva · 1 ej. Tres casillas rivales a tu elección vuelven a estar en blanco. No las tomas: no las dejas a nadie.
Túnel · 1 ej. Cambia el sitio de tu peón con el de un rival a tu elección. Las dos casillas cambian de color en consecuencia.
Media vuelta · 1 ej. Tu peón se teletransporta donde quieras en tu territorio. Para defender un flanco o ir a conquistar a otro lado.
Torreón · 3 ej. Pon una torre sobre una sola casilla, sin necesidad de un cuadro de 4. Protege menos, pero cabe en cualquier parte.
Ración doble · 1 ej. Robas dos cartas más, ahora mismo, una tras otra. Se aplican con normalidad — lo bueno y lo malo.
Reserva · 1 ej. La próxima carta que robes, la vuelves a jugar una segunda vez justo después.
Turno doble · 1 ej. En cuanto acabe este turno, juegas otro.
Los 10 castigos
Cesión de torre · 1 ej. Ofreces una de tus torres a un rival que tenga menos de dos. Si todos tienen dos, queda destruida.
Salida · 1 ej. Tu peón vuelve a tu casilla de salida.
¡Aquí hay destrozos! · 1 ej. La torre más cercana a tu peón queda destruida — incluso si es la tuya.
¡Chasco! · 1 ej. Ningún efecto.
Aislamiento · 1 ej. En tu próximo movimiento solo puedes ir a casillas en blanco o tuyas.
Tormenta · 1 ej. Te saltas tu próximo turno.
Derrumbe · 1 ej. Todas tus torres de protección quedan destruidas. Sus casillas conservan tu color.
Amarre · 1 ej. Tu movimiento tiene que acabar en una casilla que ya sea tuya. Si es imposible, te quedas donde estás.
En el sitio · 1 ej. Solo avanzas una casilla en tu próximo movimiento, sea cual sea el dado.
Turno perdido · 1 ej. Te saltas tu próximo turno, pero robas dos cartas como compensación, ahora mismo.